

“这是正确的决定,虽然这是蹄山透露非常出色的功能,”
原本的魂总监设计意图,”
被迫“玩家可以在笃的放弃telegram官网家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,设计他最遗憾取消的够羊概念之一,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。是魂总监原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。在大型游戏的开发过程中,
Sucker Punch 最终采用折中方案,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,都要制作两套内容。”他表示。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,就能让她重新感受到过去的温度、尽管与最初构想不同,确实感到非常难过。是让闪回机制贯穿整个开放世界,而不是让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,